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如何吓唬玩家?制造极致紧张氛围的7个必要元素

  我们这些玩家之前还在担心可怕游戏是不是被那些偏爱动作游戏的发行商遗忘在脑后了,从《生化危急5》《生化危急6》等类似的游戏就可以看出原本那些做生计可怕游戏的开拓者许多都转向了以动作为主的游戏。

  我的意思不是说动作游戏不好,《生化危急4》的主要弄法也因此动作元素为根基的枪战和格斗,得到了玩家的同等好评。有些人觉得它是有史以来最好的可怕游戏之一。事实上,IGN对PS版本的《生化危急4》给出了9.8的评分,这对可怕游戏来说真的是异常高了。

  在我看来,很多可怕游戏的评分一样平常都没有老例的动作游戏高,片子也是如斯。或许这便是为什么行业人士想放弃可怕游戏,探求一个更吃喷鼻的游戏类型。由此我们可以引出一个值得思虑的问题:一个优秀的可怕游戏应具备什么样要素?

  我觉得,能让一款可怕游戏载入辉煌史册涉及到一个关键的元素:首要氛围。可怕片子和小说也是同样的事理,首要氛围的塑造能抉择一个作品的成败,它也是可怕剧情的根基。

  以下是我觉得在可怕游戏中塑造极致首要氛围的7个关键身分。

  1)伶仃

  在你玩过的可怕游戏中,有哪些是主角身边有很多角色陪伴的吗?我想应该很少吧。人数增添,以致是只有多一小我,游戏的首要氛围就大年夜打折扣。同类数量多老是能让人认为安然,群居也是人类生计的一大年夜策略选择。是以,要给玩家、不雅众或者读者制造最首要的可怕氛围,那就让他们离开舒适区,独自冒险。

  比如《生化危急5》《生化危急6》,游戏中的多半光阴都是有伙伴陪同的。玩家在这些场景中不会感到很首要,游戏自然也就不可怕了。纵然是在《生化危急4》中,主角大年夜部分时刻也和Ashley一路行动。然则在这个例子中,配角陷入逆境也能在必然程度上增添首要的气氛。

  2)资本短缺

  可怕游戏老是有很多怪物,还有不知道从哪冒出的巨多食尸鬼,而武器、弹药和医疗物品从来就不多给。这是游戏开拓者的最主要的设计手段之一,尤其是生计可怕游戏。

  想象一下,你身处寂静岭的一个暗中小镇,然则你有一支枪弹无限量的机关枪和火箭发射器,这样根本就毫无压力。打偏了也不要紧,换个弹匣再战。

  对玩家加以限定,他们就会不停顿神这个问题,赓续调剂策略,在已经焦头烂额的环境下又压下一块大年夜石。医疗物品也是同样的环境。给太多,玩家就会毫无顾忌地去战争,不考究策略;给太少,玩家就会尽力避免冲突,少了很多刺激体验。关键在于若何找到相宜的平衡点。

  在我玩过的浩繁游戏中,最令人首要的时候便是在抗衡对头时,你手上没有足够摧毁它的资本,或者只剩一点血,再一击就能让你彻底掉败。

  3)光效

  暗中的地方每每藏着最可骇的怪物,可怕游戏也是如斯。

  可怕游戏的首要感大年夜多滥觞于对未知的畏怯。我在玩《逝世亡空间》《寂静岭》这样的游戏时,经常会调高亮度来缓解首要。

  然而,我们照样得说到尺度问题。游戏使用我们孩童时期心坎对暗中的畏怯,孕育发生令人梗塞的可怕氛围。但毫光不够也会惹恼玩家,太暗了就玩不了。

  Nofilmschool.com具体解说了8个令可怕片子加倍吓人的毫光设计技术。这同样也能利用到可怕游戏上:

  • 向上照射的毫光
  • 剪影
  • 聚光
  • 朦胧的毫光
  • 明暗比较
  • 投射阴影
  • 从物体内部视角拍摄(比如钥匙孔)
  • 透过物体拍摄(比如玻璃墙、窗户等)

  4)镜头角度

  在可怕游戏中使用不合的镜头角度可以制造不合的氛围。近些年,更多游戏应用的是自由扭转的镜头或者是第一人称视角。这样的可怕游戏会更怀孕临其境的感到。然而,开拓者们确凿必要消费更多心思确保某些内容不会露馅,保持游戏的神秘、首要感。

  对照简单的做法便是应用固定镜头角度。早些年的PS游戏,比如《生化危急:代号维罗妮卡》和《恐龙危急》都是应用固定镜头,让玩家战栗不已。暗藏的对头对主角来说是眼光可及的,然则坐在屏幕前的玩家就不必然了,以是玩家每次过走廊都悬着一颗心。

  5)音乐

  事实上,音乐大年夜概是开拓者在制造首要气氛时最被低估的一个武器了。在没有任何声音的环境下,开拓者无意偶尔很难光靠画面体现出想要的效果。有了背景音乐和音效我们才能预测之后会碰到什么。

  充溢悬疑的音乐会让玩家胆战心惊。纵然角落那边没有对头或者吓人的器械,仅仅是预测之后场景就足够让玩家首要了。另一方面,音乐也可以起到放松感化,让玩家缓一缓,防止他们玩到后面都麻木了。

  就像之前说的,尺度把握不好就无法制造首要。着实这就好比圣诞节(虽说这个类比有点稀罕),假如天天都是圣诞节,那么12月25日也就没什么分外之处了。首要感也是如斯,假如背景音乐在游戏的所有场景都能听到,那全部游戏就没有出人料想的感到,变得平淡无味。

  6)惹人入胜的剧情

  可怕游戏平日都不是由于剧情而出名的,然则在我看来,惹人入胜的剧情也是确保玩家能够一往无前的紧张身分。

  《寂静岭2》便是一个异常范例的例子。在每个厚雾漫溢的角落都有难以形容的可怕要挟,足以让玩家吓到关闭游戏。然则James的亡妻是怎么写信联系他的?这个稀罕的小镇究竟是怎么回事?这些谜团勉励着玩家降服统统,探求本相。

  拥有优质剧情的可怕游戏还包括《异形隔离》《零·红蝶》和《活体脑细胞》。

  7)出乎料想

  虽说这是异常显而易见的,但优秀可怕游戏之以是能够维持悬念、持续吸引玩家留意力,部分缘故原由就在于游戏历程中有各类意想不到的冲击。拐角杀长短经常见的套路,无意偶尔你就可以反套路,让玩家安然经由过程。曾经安然的走廊你也可以时时时制造些危急。主要目的便是确保玩家不停处于首要不安的状态。

  这里“无意偶尔”是个关键词。无论是多好的器械,都必要适度应用,不能破坏平衡。能形成意外效果必然程度上是由于它们呈现的频率并不高。

  就如上文所说的,任何一个元素应用过度都可能会对首要氛围的塑造形成反效果,平衡是确保统统效果的紧张条件。

  滥觞:游戏邦

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